custom-cover-arrow

Kund: Treskablinoll

Dimhs tjänster: konceptutveckling, speldesign, grafik, UX/UI, frontend, backend

Artemis

Artemis är ett digitalt lärandespel som skapats inom Treskablinolls arvsfondsprojekt Grundskolebrevet. Projektet syftar till att stärka grundskolans integritetsarbete och därmed stoppa och förebygga sexuella övergrepp mot barn.

Om barn tidigt får kunskap om kroppsliga rättigheter och integritet så är de bättre rustade för att förstå när något är gränsöverskridande. Under spelet ställs därför barnen inför fiktiva situationer som stärker deras kunskaper om kroppslig integritet, samtycke och sexuella övergrepp.

Artemis är ett spel för barn och har därför skapats i ett tätt samarbete med barn från ett par skolor i Sverige. Genom co-creation med barnen har vi kunnat inkorporera kunskap, gamification och ta fram en design utifrån hur barnen vill att ett spel om kroppslig integritet, samtycke och sexuella övergrepp ska se ut och kännas.

Artemisspelet är tillgängligt för de skolor som anslutit sig till Grundskolebrevet via Treskablinoll. Se mer om projektet på artemisspelet.se

Artemis är framtaget av Dimh och Treskablinoll med finansiellt stöd av Allmänna arvsfonden.

Dimh vinner guld i Svenska Designpriset för Artemis

Den 17 oktober 2024 tilldelades Dimh guld i kategorin speldesign för sitt arbete med spelet Artemis.

Juryns motivering
"Ett vackert mysteriespel för barn som kompletterar teoretisk undervisning på det svåra ämnet gränser och sexualitet. Med ett dopaminvänligt format säkras god inlärning och ett ökat skydd mot övergrepp." 

Please accept marketing-cookies to watch this video.

Process och framtagande

Workshop

Artemis har tagits fram i nära samarbete med barn ur målgruppen. Barnen har vid två workshoptillfällen varit med och skapat miljön som spelet utspelar sig i, samt tagit fram design av spelkorten som används i spelet.

I workshopen med fokus på framtagandet av miljön började Dimh med att presenterade ett exempelkoncept innehållandes beskrivningar av miljöer, karaktärer och stilar. Miljön som presenterades för barnen var avsiktligt minimalistisk för att inspirera dem, då vi önskade att barnens fantasi och egna beskrivningar skulle bidra till att forma hur spelet skulle se ut i slutändan.

Barnen fick under workshopen ett antal utgångspunkter för att beskriva miljöer som de upplever känns otrygga och sedan visualisera dessa platser genom att måla dem.

Under ett annat workshoptillfälle fick barnen vara med och designa utseendet på de informationskort som samlas in under spelets gång. Flera av teckningarna kan man se i spelmiljön om man tittar lite extra när man spelar spelet.

Skärmavbild 2025-01-31 kl. 10.17.07

Bilder som barnen på Vittraskolan skapade under workshop.

Skärmavbild 2025-01-31 kl. 10.42.00

Karaktärer

TSBN_Artemis_ArtemisMask.png
TSBN_Artemis_LionMask
TSBN_Artemis_OwlMask
TSBN_Artemis__DeerMask

Artemis

Artemis beskyddar alla barn i världen med hjälp av sina tre mäktiga krafter.

Abeona: Den gröna masken som symboliseras av ett lejon och är modets kraft. En mask som ger alla barn kraften att hitta mod att våga berätta om sånt som är fel.

Ostara: Den gula masken som symboliseras av en uggla och är visdomens kraft. En mask som ger alla barn kraften att förstå och respektera varandra.

Idunn: Den röda masken som symboliseras av en hjort och är rättvisans kraft. En mask som ger alla barn kraften att se skillnad mellan rätt och fel.

Symboliskt sett är Artemis det man strävar att komma åt med spelet: mod, visdom och rättvisa. Krafter som i början av spelet är förlorade, men som spelaren med hjälp av den information de samlar på sig om kroppslig och personlig integritet, får mer och mer av.

TSBN_Artemis_Vidras

Vidras

Vidras är ett väsen av mörker som hatar barn. I spelet är han en karaktär som har två sidor. Han är dels en högst pålitligt och trofast tjänare till Artemis, men med en mörk sida och avsikter att lura och kasta ett mörker över Artemis värld.

Symboliskt sett är Vidras en representation av det som är fel, det som inte får ske och spelets sätt att förmedla ett budskap utan att peka ut en specifik typ av människa. Grooming är ett svårt begrepp som spelet förklarar genom Vidras och spelaren interaktionen med den karaktären.

Karta

TSBN_Artemis_Worldmap

Hur man spelar

Artemis_01

Artemisspelet är tillgängligt för de skolor som anslutit sig till Grundskolebrevet via Treskablinoll. Det spelas under lektionstid i skolan och är konstruerat i två segment. I det första segmentet ska eleverna utforska Artemis värld och samla information, för att i det andra segmentet använda sig av informationen under de gruppdiskussioner som hålls i klassrummet.

I varje ny miljö får spelaren på nytt samla in information som ska förbereda dem inför den situationsbeskrivning som ligger till underlag för klassrumsdiskussionen. Situationsbeskrivningarna bygger på material som Treskablinoll har tagit fram och för pedagogerna finns hjälpmaterial som stöd i diskussionerna.

Informationen som eleverna samlar in består av kort och är av olika karaktär.

Mjuka värden
Dessa kort beskriver något som man tar för givet att alla vet. Något som går att tolka.

Informativa
Dessa kort beskriver rent informativt vad man vill att någon ska förstå.

Lagen
Dessa kort är bundna till vad som är rätt och fel enligt lag.

Handling / Reaktion
Dessa kort beskriver handling. Vad ska
du göra, vem ska du prata med, hur
gör du när något jobbigt dyker upp.

Har du frågor om projektet? 

Dimh_Avatar_Stefania

Stefania Citraro

Affärsutveckling och samarbete

© Dimh 2025. All rights reserved.