operaverse-hero

Kund:
GöteborgsOperan

Escape Room

Dimhs tjänster:
Konceptutveckling, speldesign, grafik,
UX/UI, frontend, 3D 

Hur gör man Mozart's Trollflöjten till ett digitalt Escape Room?

Escape Room är en interaktiv digital upplevelse på både mobil och VR till GöteborgsOperan för att väcka nyfikenhet och sänka trösklarna till scenkonsten för målgruppen 18-35 år.

Låt oss nu ta dig igenom den kreativa processen och arbetet vi på Dimh har lagt för att  förverkliga en unik och spännande upplevelse för GöteborgsOperan. 

framtida-glodande-holografiska-ringgranssnitt

PROCESS & FRAMTAGANDE

Uppdrag

Mozarts Die Zauberflöte, eller Trollflöjten, är en klassisk opera som är över 230 år gammal. Att närma sig något nytt och modernt kring en så älskad och ikonisk opera är en utmaning som kräver både respekt och mod.

Men på Dimh är det just sådana utmaningar vi brinner för. Det ligger i vårt DNA att alltid gå ett steg längre – att våga tänja på gränserna för vad som är möjligt. Vi vill skapa digital relevans och möta målgruppen där den befinner sig, med innehåll som inspirerar till att besöka scenkonsten fysiskt.

Vårt uppdrag var att skapa en upplevelse för GöteborgsOperans Operaverse. Ett virtuellt operahus utvecklad för att introducera opera på ett nytt och kreativt sätt. Vi skulle ta fram en unik upplevelse i VR och appformat som väcker nyfikenhet och intresse för operan och samtidigt sänker trösklarna till scenkonsten.

Genom att låta publiken bli medspelare i ett interaktivt drama skapade vi, med hjälp av storytelling, en prolog som inte förändrar eller påverkar den ursprungliga operan. I stället fungerar den som ett fristående komplement som leder vidare till det som sedan utspelar sig på scen. Desutom skulle upplevelsen kunna leva kvar även efter att föreställningarna har spelats färdigt på scen.

Leverabler: 
Förstudie
Konceptutveckling
UX och användarcentrerad design 
Speldesign 
Spelutveckling 
Marknadsföringsmaterial

Research

Projektet är ett svar på att endast cirka 300 000 av Västra Götalands invånare besöker operan årligen, och att många, särskilt yngre vuxna, har förutfattade meningar om vad opera är.

Många på Dimh har ett genuint intresse för opera och tillhör den tänkta målgruppen i åldrarna 18–35 år. Samtidigt är Operaverses huvudsakliga uppgift att nå och engagera människor som inte redan har en relation till operakonsten. Därför var det viktigt för oss på Dimh att ta del av den befintliga målgruppsresearchen, men också att genomföra en egen analys för att få en tydligare bild av var vi skulle lägga vårt fokus.

I vår research framkom det tydligt i flera studier att nästan 60 % av personer i Sverige mellan 18 och 35 år har lyssnat på true crime-poddar eller spelat mordmysteriespel. Men vad har detta egentligen med Trollflöjten att göra?

Trollflöjten är varken ett mordmysterium eller true crime. Så hur kan dessa två världar mötas?

Det är här vi på Dimh visar vad vi är bra på – genom att förstå målgruppen,
kundens behov och produktens fulla potential.

Prologen:
Ett mysterie
blir till

Under vår konceptutvecklingsfas arbetade vi inte enbart med målgruppsanalys, utan fördjupade oss även i hela berättelsen kring Trollflöjten. Det innebar åtskilliga timmar med Spotify-listor, noggranna genomgångar av tidigare uppsättningar av Trollflöjten på YouTube – samt att (motvilligt) se The Magic Flute från 2022.

Men researchen stannade inte där. Vi fick också den unika möjligheten att besöka GöteborgsOperan och ta del av ett exklusivt behind the scenes-material: rekvisita, kostymer, scenografi, scenkonst och VFX-material som skulle projiceras på scen. Dessutom fick vi sitta ner tillsammans med Göran Gademan, dramaturg på GöteborgsOperan, som besitter en djup kunskap om Trollflöjten – inklusive detaljer som många i dag har glömt.

En av dessa detaljer var att berättelsen inte bara består av den välkända handlingen, utan även av en prolog som ofta förbises. Det var här vi hittade nyckeln till vår kreation.

I prologen fanns ett drama och ett mysterium som vi kunde bygga vidare på.
Ett mysterium som kunde ta sin början redan innan första akten i operan.

I berättelsen landar Tamino på en öde plats. Som protagonist i historien har han ingen aning om var han befinner sig eller varifrån han kommer, men dras snart in i en storslagen berättelse om kärlek och äventyr.

Vi på Dimh valde att förstärka just detta tillstånd av ovisshet. Genom att kapsla in känslan av att vara vilse ville vi låta användaren uppleva samma sak som Tamino. Han har glömt vem han är. Omgivningen är obegriplig – språket går inte att läsa, platsen går inte att förstå – men han bär på en stark känsla av att vara på väg någonstans.

Det blir spelarens uppgift att ta reda på hur. Att lösa gåtan och föra Tamino fram till första akten, där operan tar sin början.

"Operasun" ett nytt typsnitt 

Operasun

Efter att noggrant ha studerat konceptet Escape Room – genom artiklar, speltester och faktiska besök på riktiga escape rooms – blev det tydligt att det krävs mer än en stark berättelse, berättarröst och miljö för att skapa en engagerande upplevelse. Det behövs också något konkret för spelarna att lösa.
En gåta är alltid lockande, men balansen är avgörande. Är den för enkel blir upplevelsen snabbt ointressant, och är den för avancerad riskerar den att bli frustrerande. Vi behövde därför ett system med naturlig progression – en struktur där svårighetsgraden kunde balanseras, men där lösningen ändå är möjlig att förstå för den som knäcker logiken bakom den. Samtidigt behövde det vara något unikt.

Vi letade länge. Hundratals webbplatser, över ett hundratal typsnitt – men inget uppfyllde våra behov.
Därför tog vi beslutet att skapa något helt eget. Inte bara ett eget typsnitt, utan ett helt eget kodsystem.

Inspirerade av uråldriga och utdöda skriftspråk, kombinerat med mönsterigenkänning och matematiska strukturer,
skapade vi ett visuellt språk som både kunde bära berättelsen och fungera som ett spelmekaniskt verktyg.

Resultatet blev OperaSun.

operaverse_alphabet_operasun
operaverse_alphabet_posters
operaverse_poster_dark
operaverse_poster_light

3D Miljö

En förlängning av scenkonsten

För att skapa kopplingen från upplevelsen till scenkonsten samarbetade vi med operan och inspirerade oss av den då pågånde processen. Vi fick se kilisserna, rekvisiter och kostymer, gick igenom storyboarden och pratade om backgrunden av Trollflöjtens karaktärer. All dessa intryck använde vi för att skapa ett mijlö som speglar stämningen av operan med ett inslag av ett mysterie. Besökarna av operan kommer känna igen sig från första momentet om de har spelat vårt upplevelse innan.

För att skapa en stark och trovärdig koppling mellan den digitala upplevelsen och scenkonsten inledde vi ett nära samarbete med operan. Vi tog del av den pågående kreativa processen bakom Trollflöjten genom att studera kulisser, rekvisita och kostymer, samt gå igenom storyboard och fördjupa oss i verkets karaktärer och berättelsevärld.

Dessa intryck låg till grund för utformningen av vår 3D-miljö till en plats som speglar operans stämning och estetik, men som också förstärks av ett inslag av mysterie. Resultatet är en miljö som bekandskapar spelarna av vår upplevelse med formspråket av operaföreställningen.

För operabesökare som har upplevt vårt escape room innan föreställningen skapas en igenkänning direkt – en förlängning av upplevelsen som suddar ut gränsen mellan det digitala och det sceniska.

operaverse_3d_view_5_1x
operaverse_3d_view_2_1x
operaverse_3d_view_4_1x
operaverse_3d_view_1_1x
operaverse_3d_view_3_1x

Ljud

voice_actor_recording-

Vi fick äran av att ha ett riktigt profs till våran inspelningsstudio.
Inspirerande, roligt och ett stort tack till Åke Zetterström. 

sound_recording_scrapeing-

Arijanit på besök hos &friends med Christer Hedberg och spelar in ljudeffecter till Escape Room.  Vem kunde tro att ljudet av en skrapa på sandpapper är ljud man hör när man plockar upp en bok i spelet. 

Utveckling  ( VR & App )

Från penna och papper till VR

På Dimh drivs vi av övertygelsen att upplevelser ska vara så tillgängliga som möjligt för sin målgrupp. När frågan om plattformar kom upp var valet därför självklart – vi utvecklade en lösning som sträcker sig över Android, iOS och VR, och möter användarna där de redan befinner sig.

En central del av vårt arbetssätt är den iterativa utvecklingsprocessen, där användarnas behov och beteenden styr resultatet. Trots en begränsad tidsram planerade vi in flera testtillfällen för att säkerställa att upplevelsen inte bara fungerade, utan också engagerade.

Processen började analogt – tillsammans löste vi gåtor med penna och papper för att testa grundkonceptet. Därefter samlade vi insikter kring navigering och användarflöden på mobil. Slutligen fick testpersonerna kliva in i upplevelsen på riktigt, utforska miljön och lösa mysteriet i VR. Varje steg gav värdefull feedback som förfinade upplevelsen och förde projektet närmare sitt mål.

operan_behind_the_scenes

Spelet

Kliv in i mysteriet

Escape Room-spelet finns tillgängligt på operaverse.se.

Upplev spelet i din egen takt. Kliv in i upplevelsen, utforska miljön och ta dig an mysteriet som ligger till grund för projektet.

Har du en idé
och behöver ett team
med hjärta och hjärna?

Kontaktuppgifter

Skicka ett mail, så hör vi av oss!

illustration-of-items-and-people-floating-in-spcae
Back to top Arrow